メタボフレア、構築報告書
2009年11月19日 デッキリクエストあったので公開。
まぁ秘密にする程のもんでも無いとは思うけどもw
「メタボリック・フレア」
生物15
3ニッサに選ばれし者/Nissa’s Chosen
4大貂皮鹿/Great Sable Stag
4野生の狩りの達人/Master of the Wild Hunt
3失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths
1ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle
スペル22
4広がりゆく海/Spreading Seas
3野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker
2ニッサ・レヴェイン/Nissa Revane
2エルドラージの碑/Eldrazi Monument
4不屈の自然/Rampant Growth
3否認/Negate
4複製の儀式/Rite of Replication
土地23
3島/Island
8森/Forest
4霧深い雨林/Misty Rainforest
4巨森、オラン=リーフ/Oran-Rief, the Vastwood
4海辺の城塞/Seaside Citadel
ゆとりサイド
3瞬間凍結/Flashfreeze
3霜の壁/Wall of Frost
3ジェイス・ベレレン/Jace Beleren
3酸のスライム/Acidic Slime
3精神の制御/Mind Control
***************
1戦目 bye
2戦目 ジャンド(みっくす)○○
3戦目 ヴァクラートビッグマナ(Nおかプロ)○○
4戦目 青ジャンド○○
5戦目 緑単××
6戦目 ニッサフレア×○×
7戦目 エスパーリアニ(和歌山のROY候補)○○
***************
コンセプトは、メインからジャンドを殺しに行くこと。
それでいてデッキパワーとアドバンテージを失わず、他のデッキとも対等に戦えること。
動きの核となるのはこれらのカード
・巨森、オラン=リーフ
・ニッサに選ばれし者
・野生の狩りの達人
・ニッサ・レヴェイン
・野生語りのガラク
・不屈の自然
マナ加速→恒久的なマナの必要ない生物を増産→オランリーフで強化
この流れだけで、対生物デッキは制圧できる。
ただ制圧の基本ターンが5~6ターンという中速なので、それまで持ちこたえる要素が必要。
・広がりゆく海
・否認
これらが序盤の動きを支える。
広がりゆく海はキャントリップ付きの為、デッキの動きを助ける潤滑油になりつつ、ジャンドへの回答、土地拘束にもなり、相手のオランリーフやエメリアを無力化させられる超万能カード。
個人的にZEN最強コモンです。
否認は序盤の荒廃稲妻を落とし、リセットカードを落とし、場の優位を固定させるパーツ。
ただ展開する中盤のタイミングでマナを浮かせる余裕が無い為、調整するなら一枚くらい減らてもいいとは思う。
・大貂皮鹿
ジャンドへの最大の回答。
4/4鹿の最強説は、もはや誰でも知ってるかと。
・複製の儀式
・エルドラージの碑
ゆとりパーツw
複製の儀式は相手に合わせて生物コピーできる為、基本的に腐ることが無い。
トリナクスをコピーしたり、アックザーンをコピーしたり。
9マナ溜まるとフィーバータイムw
エルドラージの碑はテスト的に導入。
これ出したらジャンド的に無理ゲーになるやん?
という発想だったが、基本手札で腐ってましたw
出したターンに18点食らわしたこともあったけど、既に場で勝ってたw
・失われた真実のスフィンクス
青をタッチする理由がこのスフィンクス。
ドロー呪文不在の環境なんで仕方ナス。
まぁキッカーしたときの強さは異常なのは、見ればわかるやんねw
・ジュワー島のスフィンクス
文句なしのフィニッシャーです。
ツモを確認できるのは地味に非常に強い。
ただしエルドラージと役割が被る。
サイドは練り込む時間が無かったんで、全部3枚w
瞬間凍結とジェイスはガチで強いので3枚ずつで問題ない。
酸のスライムは欲しいけど、マナに余裕がない感じやった。
むしろマナベースを見直そうと思う。
同系やエルドラエルフ戦にいける、《野生の狩りの達人》先出しゲーが酷かったので、M-10のクソコモンを投入しようかと考え中。
***************
その他改良点
タップイン土地を多めにして安定性を高めたという理由でマナクリーチャーの採用を見送ってランパンにしたんだけども、これは改良の余地アリ。
1マナ生物を増やせば、2Tの選択肢がかなり増えるので良い。
エルドラージを入れるんなら、シナジーが最大限生かせるのもポイント。
ただし火力には弱くなるんで、ジャンド相手の安定性が無くなる点は注意。
ここは好みでタイプを変えればよいでしょう。
ジュワーも強いんだけども、マナクリーチャータイプなら入れる必要性があるかと言われると難しい。
理由が、相手に対処できないフィニッシュパーツという点でエルドラと被るから。
それならエルドラの方がシナジーがあるので、入る理由になる。
ランパンタイプにするんならジュワーがいいとは思う。
多分デッキパワーはマナクリーチャー採用型の方が高いでしょう。
けど俺はランパン派。
今調整中なのは緑白フレア。
自分好みにはならないけど、いいシナジーのあるデッキが組めそうな気はする。
これも一日程度それなりに悩んで作った自信作なんで、是非使ってみてくだしあw
他に改善案があればコメントちょうだい。
まぁ秘密にする程のもんでも無いとは思うけどもw
「メタボリック・フレア」
生物15
3ニッサに選ばれし者/Nissa’s Chosen
4大貂皮鹿/Great Sable Stag
4野生の狩りの達人/Master of the Wild Hunt
3失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths
1ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle
スペル22
4広がりゆく海/Spreading Seas
3野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker
2ニッサ・レヴェイン/Nissa Revane
2エルドラージの碑/Eldrazi Monument
4不屈の自然/Rampant Growth
3否認/Negate
4複製の儀式/Rite of Replication
土地23
3島/Island
8森/Forest
4霧深い雨林/Misty Rainforest
4巨森、オラン=リーフ/Oran-Rief, the Vastwood
4海辺の城塞/Seaside Citadel
ゆとりサイド
3瞬間凍結/Flashfreeze
3霜の壁/Wall of Frost
3ジェイス・ベレレン/Jace Beleren
3酸のスライム/Acidic Slime
3精神の制御/Mind Control
***************
1戦目 bye
2戦目 ジャンド(みっくす)○○
3戦目 ヴァクラートビッグマナ(Nおかプロ)○○
4戦目 青ジャンド○○
5戦目 緑単××
6戦目 ニッサフレア×○×
7戦目 エスパーリアニ(和歌山のROY候補)○○
***************
コンセプトは、メインからジャンドを殺しに行くこと。
それでいてデッキパワーとアドバンテージを失わず、他のデッキとも対等に戦えること。
動きの核となるのはこれらのカード
・巨森、オラン=リーフ
・ニッサに選ばれし者
・野生の狩りの達人
・ニッサ・レヴェイン
・野生語りのガラク
・不屈の自然
マナ加速→恒久的なマナの必要ない生物を増産→オランリーフで強化
この流れだけで、対生物デッキは制圧できる。
ただ制圧の基本ターンが5~6ターンという中速なので、それまで持ちこたえる要素が必要。
・広がりゆく海
・否認
これらが序盤の動きを支える。
広がりゆく海はキャントリップ付きの為、デッキの動きを助ける潤滑油になりつつ、ジャンドへの回答、土地拘束にもなり、相手のオランリーフやエメリアを無力化させられる超万能カード。
個人的にZEN最強コモンです。
否認は序盤の荒廃稲妻を落とし、リセットカードを落とし、場の優位を固定させるパーツ。
ただ展開する中盤のタイミングでマナを浮かせる余裕が無い為、調整するなら一枚くらい減らてもいいとは思う。
・大貂皮鹿
ジャンドへの最大の回答。
4/4鹿の最強説は、もはや誰でも知ってるかと。
・複製の儀式
・エルドラージの碑
ゆとりパーツw
複製の儀式は相手に合わせて生物コピーできる為、基本的に腐ることが無い。
トリナクスをコピーしたり、アックザーンをコピーしたり。
9マナ溜まるとフィーバータイムw
エルドラージの碑はテスト的に導入。
これ出したらジャンド的に無理ゲーになるやん?
という発想だったが、基本手札で腐ってましたw
出したターンに18点食らわしたこともあったけど、既に場で勝ってたw
・失われた真実のスフィンクス
青をタッチする理由がこのスフィンクス。
ドロー呪文不在の環境なんで仕方ナス。
まぁキッカーしたときの強さは異常なのは、見ればわかるやんねw
・ジュワー島のスフィンクス
文句なしのフィニッシャーです。
ツモを確認できるのは地味に非常に強い。
ただしエルドラージと役割が被る。
サイドは練り込む時間が無かったんで、全部3枚w
瞬間凍結とジェイスはガチで強いので3枚ずつで問題ない。
酸のスライムは欲しいけど、マナに余裕がない感じやった。
むしろマナベースを見直そうと思う。
同系やエルドラエルフ戦にいける、《野生の狩りの達人》先出しゲーが酷かったので、M-10のクソコモンを投入しようかと考え中。
***************
その他改良点
タップイン土地を多めにして安定性を高めたという理由でマナクリーチャーの採用を見送ってランパンにしたんだけども、これは改良の余地アリ。
1マナ生物を増やせば、2Tの選択肢がかなり増えるので良い。
エルドラージを入れるんなら、シナジーが最大限生かせるのもポイント。
ただし火力には弱くなるんで、ジャンド相手の安定性が無くなる点は注意。
ここは好みでタイプを変えればよいでしょう。
ジュワーも強いんだけども、マナクリーチャータイプなら入れる必要性があるかと言われると難しい。
理由が、相手に対処できないフィニッシュパーツという点でエルドラと被るから。
それならエルドラの方がシナジーがあるので、入る理由になる。
ランパンタイプにするんならジュワーがいいとは思う。
多分デッキパワーはマナクリーチャー採用型の方が高いでしょう。
けど俺はランパン派。
今調整中なのは緑白フレア。
自分好みにはならないけど、いいシナジーのあるデッキが組めそうな気はする。
これも一日程度それなりに悩んで作った自信作なんで、是非使ってみてくだしあw
他に改善案があればコメントちょうだい。
コメント